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En , prendre en main les trois premiers types constituent 60, 2 % des ventes en 2012. prendre en main Les jeux vidéo d’opération / histoires tiennent également le haut du arrangement, malgré une baisse de leur nombre prendre en main d’affaires de 1, 8 % à 272, 6 M€ en 2012. Ils devancent cette année prendre en main la certaine catégorie de FPS duquel les clés diminuent de 18, 9 % à 202, 6 M€. prendre en main Le cryptogramme d’affaires des jeux console prendre en main d’activité physique baisse piano, de 1, 8 % en 2012 pour atteindre 187, 2 M€. prendre en main Pour la second année successive, les jeux video de course sont en retrait prendre en main visible ( -28, 7 % à 77, 8 M€ ) , renonçant la pinte place du triage aux RPG ( -13, 1 % à 88, deux M€ ) . Le seul genre observant une augmentation en 2012 est le MMO ; son code d’affaires retrouve en 2012 son niveau de 2010 prendre en main ( +136, 2 % à 12, 2 M€ ) prendre en main. prendre en main prendre en mainUn sous-genre d’intervention, les jeux pc d’intervention de éternité se sont sincèrement imposés au cours des dernières années. Le moyen d’horreur de pérennité Resident Evil a été dans les premiers, tandis que des jeux console de pérennité plus modernes sous prétexte que Fortnite ou PUBG se déroulent dans des environnements de jeu ouverts et donnent aux player accès à des bien pour fabriquer ou récupérer des supports, des armes et des équipements. 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